Le troisième épisode de la nouvelle saison de l'émission dédiée à l'actualité littéraire du marketing et de l'économie, coproduite par l'ISEG Marketing & Communication School et Darkplanneur, est dès à présent en ligne. Dans ce nouvel épisode, Eric Biones, créateur de Darkplanneur reçoit Clément Muletier, co-auteur de l'ouvrage « La gamification, ou l'art d'utiliser les mécaniques du jeu dans votre business », aux éditions Eyrolles.
Tout au long de cet épisode, Eric Biones interview Clément Muletier sur le nouveau concept de la gamification.
Ils traitent les sujets suivants :
Les objectifs stratégiques du jeu avec l'entreprise.
On peut définir la gamification avec les 3P:
Le plaisir : jouer pour le plaisir, l'excitation et le « fun ». Relever des challenges est aussi une véritable source de plaisir. Lorsqu'on réussit des challenges, la dopamine se sécrète dans une partie du cerveau et provoque la sensation de plaisir.
La pédagogie : le jeu est un vecteur de pédagogie et un très bon outil pour transmettre des messages. Pour le game disigner Ralph Koster, « le jeu c'est l'apprentissage et ne plus apprendre c'est s'ennuyer : learning is a drog ».
La performance : la gamification est un outil efficace pour le dépassement de soi, aller plus loin et encourager la poursuite des objectifs.
Les 3 bénéfices de la gamification sont :
L'attention : créée du divertissement pour attirer le consommateur sans lui mettre la pression.
La compréhension : comment transmettre un message, créer des habitudes, et acclimater le consommateur à une marque.
L'addiction : compter sur les « power users », car ils sont prêt à agir pour leur marque.
Réveiller les réunions d'entreprise
La gamification est utile au brainstorming. En effet on a conçu une méthode pour identifier différentes expériences ludiques en fonction des besoins des entreprises. La question est de savoir, comment créer une interaction entre les communautés dans un objectif de performance.
Le phénomène de Jimmy Fallon
Le principe du Jimmy Fallon show, est de faire jouer les invités sur le plateau télévisé. Ces séquences de jeux provoquent, à la fois de l'excitation et de l'euphorie dans le public.
Dans cette situation, on retrouve 2 dimensions du jeu:
- a notion de contrainte, avec un but précis et des règles établies,
- et au sein de ces contraintes, une expérience émergente entre les deux joueurs, avec un système de codes, où le présentateur accentue la déception du perdant ou la jubilation du gagnant par exemple.
Eric Briones est le directeur du planning stratégique de Publicis EtNous (agence de luxe de l'année 2013), co-auteur des livres "La génération Y et luxe" (Dunod, 2014) et Buzz Marketing (Eyrolles, 2002) et curateur des événements « Rencontre du Luxe » pour le magazine M. Diplômé de l'ISG en 1996, Eric Briones est également le créateur du blog de tendance « Darkplanneur » (en 2005), et de « Darketing », la webémission sur l'actualité littéraire du marketing et de l'économie, en partenariat avec l'école ISEG Marketing & Communication School.
Clément Muletier, est consultant en gamification chez El gamafication. Après avoir été diplômé de l'Institut d'Études politiques de Strasbourg, en 2012, il rejoint Astuce Club comme chef de projet où il fut responsable du projet de Business Development pour El Gamificator.
Le troisième épisode de la nouvelle saison de l'émission dédiée à l'actualité littéraire du marketing et de l'économie, coproduite par l'ISEG Marketing & Communication School et Darkplanneur, est dès à présent en ligne. Dans ce nouvel épisode, Eric Biones, créateur de Darkplanneur reçoit Clément Muletier, co-auteur de l'ouvrage « La gamification, ou l'art d'utiliser les mécaniques du jeu dans votre business », aux éditions Eyrolles. |
Tout au long de cet épisode, Eric Biones interview Clément Muletier sur le nouveau concept de la gamification. |
Ils traitent les sujets suivants : |
· Les objectifs stratégiques du jeu avec l'entreprise. |
On peut définir la gamification avec les 3P: |
Le plaisir : jouer pour le plaisir, l'excitation et le « fun ». Relever des challenges est aussi une véritable source de plaisir. Lorsqu'on réussit des challenges, la dopamine se sécrète dans une partie du cerveau et provoque la sensation de plaisir. |
La pédagogie : le jeu est un vecteur de pédagogie et un très bon outil pour transmettre des messages. Pour le game disigner Ralph Koster, « le jeu c'est l'apprentissage et ne plus apprendre c'est s'ennuyer : learning is a drog ». |
La performance : la gamification est un outil efficace pour le dépassement de soi, aller plus loin et encourager la poursuite des objectifs. |
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· Les 3 bénéfices de la gamification sont : |
L'attention : créée du divertissement pour attirer le consommateur sans lui mettre la pression. |
La compréhension : comment transmettre un message, créer des habitudes, et acclimater le consommateur à une marque. |
L'addiction : compter sur les « power users », car ils sont prêt à agir pour leur marque. |
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· Réveiller les réunions d'entreprise |
La gamification est utile au brainstorming. En effet on a conçu une méthode pour identifier différentes expériences ludiques en fonction des besoins des entreprises. La question est de savoir, comment créer une interaction entre les communautés dans un objectif de performance. |
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· Le phénomène de Jimmy Fallon |
Le principe du Jimmy Fallon show, est de faire jouer les invités sur le plateau télévisé. Ces séquences de jeux provoquent, à la fois de l'excitation et de l'euphorie dans le public. |
Dans cette situation, on retrouve 2 dimensions du jeu: |
- la notion de contrainte, avec un but précis et des règles établies, |
- et au sein de ces contraintes, une expérience émergente entre les deux joueurs, avec un système de codes, où le présentateur accentue la déception du perdant ou la jubilation du gagnant par exemple. |
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