L'ISG (Institut Supérieur de Gestion, membre de IONIS Education Group) annonce le lancement de sa collection d'ouvrages pour la culture et l'innovation destinée aux étudiants et au grand public, en partenariat avec FYP Editions.
Les trois objectifs de cette collection, qui comprendra dans un premier temps six ouvrages, sont d'explorer des tendances futures, qui peuvent provoquer des mutations profondes :
- contribuer à stimuler ;
- proposer des contenus innovants ;
- véhiculer les tendances.
L'ISG, en tant que grande école de commerce, s'inscrit ainsi dans une réflexion actuelle, avec un regard neuf sur les technologies numériques innovantes, qui sont au cœur des changements majeurs de nos sociétés.
Stimulo est une collection « culture à 360° », qui traite des TIC et de tous les thèmes porteurs d'innovation ou sujets à une profonde transformation.
Stimulo, « Matière à penser. Matière pour agir », est un outil complémentaire pour que chaque étudiant devienne un futur acteur de l'innovation.
FYP éditions publie depuis sept ans des ouvrages de référence sur tous les champs de l'innovation et sur des questions de société.
Chaque lancement de livre est accompagné par une conférence de l'auteur à l'ISG, conférence dédiée aux étudiants et ouverte aux anciens. La première a eu lieu le 13 novembre, avec Alexis Mons, la prochaine aura lieu le 4 décembre avec Jean Haëntjens.
Page dédiée sur le site de l'école : ici
Prix de vente : 9,90 euros.
Diffusion : librairie des pays francophones
Rares sont les livres qui fournissent une compréhension globale des nouveaux modèles de marketing, et qui permettent d'élaborer une stratégie et des principes d'actions.
C'est ce que propose Éloge de la tension : un véritable code de conduite du marketing et de la communication à l'ère digitale.
Il fournit des règles simples pour réussir son marketing et sa communication ainsi qu'une analyse fine des transformations apportées par l'internet et le numérique.
Plus largement, il apporte aussi un éclairage nouveau sur la consommation, et permet de mieux comprendre la société en réseau.
Biographie de l'auteur :
Alexis Mons est cofondateur et directeur général délégué de Emakina.fr, agence de marketing à l'ADN digital. Activiste et entrepreneur de la société de l'information depuis 1995, il conseille les organisations et les marques qui veulent passer à l'ère numérique, et taille sur mesure les modèles et stratégies d'innovation. Blogueur depuis 2004, ce Limousin amateur d'ovalie et d'archéologie aime à dégager des perspectives et des fondamentaux.
Sortie : novembre 2012
Pendant que les États s'épuisent à courir après une croissance qui les boude, certaines villes affichent des progressions insolentes, et attirent à la fois des habitants, des entreprises et des talents.
Au moment où les États reportent leurs politiques environnementales, elles investissement massivement dans l'écologie et l'indépendance énergétique.
Quand les responsables nationaux sont systématiquement désavoués, les maires de ces cités sont régulièrement réélus. Ces villes ont un secret : elles s'intéressent aux satisfactions et aux ressources avant de s'intéresser aux richesses.
Elles ont mis au point une méthode qui, tôt ou tard, s'imposera aux États.
Biographie de l'auteur :
Jean Haëntjens, économiste et urbaniste, observe depuis dix ans les stratégies des villes européennes. Il a publié sur ce thème La ville Frugale, FYP éditions, 2011 ; Urbatopies, éditions de l'Aube, 2010 ; Le pouvoir des villes, éditions de l'Aube, 2008.
Sortie : novembre 2012
Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs, aujourd'hui de 35 ans, est en constante augmentation.
C'est le divertissement préféré des Français et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d'années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l'économie numérique.
Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas ! Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres.
Ils sont devenus un média incontournable parce qu'ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela : ils sont une manière d'apprivoiser le futur.
Biographie de l'auteur :
Yann Leroux est docteur en psychologie et psychanalyste. Il étudie depuis de nombreuses années la dynamique des relations en ligne. Membre de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, son expérience de joueur l'a amené à porter un autre regard sur le jeu.
Sortie : Decembre 2012
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